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  1. Pubblicazioni

La Gamification, la motivazione e l’apprendimento

Capitolo di libro
Data di Pubblicazione:
2020
Citazione:
La Gamification, la motivazione e l’apprendimento / Dipace, A. - In: Media ed emozioni Una sfida per l'apprendimento / [a cura di] Barbara De Serio; Giusi Antonia Toto. - [s.l], 2020. - ISBN 9788835109921. - pp. 132-147
Abstract:
A partire dal 2010, è emersa e si è sempre più profilata una nuova tendenza nell’ambito dei giochi digitali, con particolare riferimento alla sfera
della ludicizzazione. Si tratta, in particolare, di quei processi che prevedono una “trasformazione in gioco” che implica il ricorso a elementi mutuati dai giochi e dalle tecniche di game design in contesti che normalmente sono esterni ai giochi (Deterding et al., 2011). In realtà, la prima versione del termine è stata “gameification” e compare nel 2008 in un post1 pubblicato da Brett Terill sul suo blog in cui fa riferimento “all’uso di meccaniche di gioco in altri frangenti del web per aumentare l’engagement”. Dopo una serie di tentativi di definire questa nuova area e approccio, una definizione che sembra mettere tutti d’accordo è quella proposta da Sebastian Detering nel 2011 all’interno del suo articolo dal titolo From Game
Design Elements to Gamefulness: Defining “Gamification” descrivendola come “the use of game design elements in non-game contexts”. Dopo tali di tentativi di definizione, oggi la gamification è riconosciuta a livello internazionale e fa riferimento a tutti quei processi che applicano elementi associati ai giochi digitali in applicazioni non di gioco. Alcune alternative che hanno cercato di rappresentare quanto contempla la gamification
sono “serious game”, “productivity game”, “surveillance entertainment”, “funware”, “playful design”, “behavioral game”, “game layer” or
“applied gaming” (Deterding et al., 2011). Il principale obiettivo della gamification è quello di aumentare il coinvolgimento delle persone per favorire la messa in atto di alcuni specifici comportamenti. Molto spesso il termine può generare fraintendimenti lasciando pensare che una applicazione di gamification sia equiparabile se non addirittura sovrapponibile ai giochi digitali. In realtà, non è affatto così.
In questo contributo si mettono in evidenza i punti di forza della gamification e le sue applicazioni in diversi ambiti sottolineandone la sua natura
ibrida e interdisciplinare. I riferimenti alla motivazione intrinseca ed estrinseca e quindi alla teoria dell’autodeterminazione sottolineano l’importanza
della gamification nel favorire il coinvolgimento e il cambio di determinati comportamenti adottando un approccio centrato sull’utente al fine di massimizzare la sua probabilità di successo.
Tipologia CRIS:
Capitolo/Saggio
Elenco autori:
Dipace, Anna
Link alla scheda completa:
https://iris.unimore.it/handle/11380/1227389
Titolo del libro:
Media ed emozioni Una sfida per l'apprendimento
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